
چگونه بازی فیفا، فوتبال را تغییر داد
هفتیک- مشخص شدن زمان دیدارها، آغاز پنجره نقل و انتقالات، اولین بازی… تقویم فوتبال پر از تاریخهای مهمی است که هر هواداری انتظارش را میکشد و مهم نیست که پیش از آن چند بار از این تاریخها عبور کرده است. اگر شما با کودکانی 50 ساله یا کمتر زندگی میکنید، میدانید که ما به تازگی از یک تاریخ مهم دیگر عبور کردیم: اول اکتبر. یا همانطور که در خانه ما معروف است، روز فیفا 22.
حالا تاریخ انتشار آخرین نسخه از موفقترین بازی ویدیویی بین روز آخر پنجره نقل و انتقالات و اولین مرحله جدی جام حذفی، به اندازه سفر انگلیس به کشوری کوچکتر از بارنزلی، آب گرفتگی زمین فوتبال یا اخراج سرمربی توسط باشگاه واتفورد جزئی از تقویم پاییزی فوتبال است.
نیازی نیست فیفا بازی کنید یا حتی به بازیهای ویدیویی علاقه داشته باشید که این موضوع را بدانید؛ چرا که به احتمال زیاد باشگاهتان اخیرا به شما گفته که چقدر به حضور در این بازی افتخار میکند یا بازیکن محبوب شما از این موضوع شکایت کرده که EA اسپورت، سازنده این بازی، سرعتش را دستکم گرفته است.
برای مثال لیورپول فیلمی هفت دقیقهای منتشر کرد که نشان میداد اندرو رابرتسون و ویرژیل فن دایک بستههایی را به هم تیمیها اهدا میکنند که یک نسخه از این بازی و امتیازات فردی آنها در آن قرار گرفته است. رابرتسون از محمد صلاح قویتر است، جو گومز بهتر از جوئل ماتیپ دریبل میزند و جوردن هندرسون چندان تحت تاثیر قرار نگرفت.
این ویدیو در زمان نگارش این مقاله 1.7 میلیون بازدید در یوتیوب داشته که باعث خوشحالی EA اسپورت، یکی از حامیان مالی لیورپول، خواهد شد. ویدیوی فیفا 22 باشگاه رکسام برای شبکههای اجتماعی با حضور راب مکاِلِنی و رایان رینولدز، مالکان مشهور این باشگاه کوچک ولزی، منتشر شد. این ویدیو فقط در صفحه توییتر رینولدز بیش از 700 هزار بار دیده شد.
وقتی این کمپانی، بازیای که در آن زمان فوتبال بینالمللی فیفا نامیده میشد را در سال 1993 منتشر کرد، تبلیغی سی ثانیهای ساخت، بازی را در ایام کریسمس بیرون داده و امیدوار ماند که موفقیت موردنظرش را کسب کند.

اکنون در مقایسه با نسخههای فعلی، نسخههای اولیه بازی فیفا بسیار ابتدایی به نظر میرسند اما در زمان خود تحول بزرگی در بازیهای کامپیوتری بود.
افراد کمی در ساختمان EA در کالیفرنیای آمریکا به موفقیت این بازی ایمان داشتند اما چندان هم نگران نبودند چون این فقط فوتبال بود، درست است؟ و فیفا، سازمانی که مدیریت فوتبالی واقعی دنیا را برعهده دارد، هیچ ایدهای نداشت که هم نامش چه ارزش عجیبی دارد، بنابراین اولین هجوم EA به فوتبال جهانی تقریبا بدون هزینه بود.
هرچند همه آنها الان کاملا ایمان آوردهاند. بنا به تحلیلها، بازی فیفا بیشتر از دو میلیارد دلار سود در یک سال به EA میرساند. درآمد کلی این شرکت در سال مالی گذشته 5.6 میلیارد دلار بود. این آمار و ارقام- که تعدادشان زیاد هم هست- سرسامآور هستند.
بیش از 150 میلیون نفر مشغول این بازی هستند. آنها در مجموع 7.5 میلیارد بازی در سال گذشته انجام دادند و کیلیان امباپه، ستاره روی جلد جدید این بازی، بیش از یک میلیارد گل در این بازیها به ثمر رساند. بیشتر از 18 هزار مورد با مجوز رسمی در این بازی وجود دارد که شامل 17 هزار بازیکن، 700 تیم، 90 ورزشگاه و 30 لیگ میشود.
چطور؟ چون فیفا فقط یک هدیه کریسمس نیست؛ این سرویسی اشتراکی است که جذابیت آلبوم عکس پانینی، تمایل بیش از حد فوتبال منیجر، دسترسی فوتبال فانتزی و جذابیت شکست کسی بدون این که از روی مبل بلند شوی و در سرما و باران به بیرون از خانه بروی را یک جا در خود دارد.
شرکت EA اسپورت روز پنجشنبه اعلام کرد که در حال بررسی تغییر نام بازیهای فیفاست و توافقنامه حق نامگذاری را با اعضای رده بالایش بررسی میکند. در این بیانیه آمده:” ما در مسیر پیش رو در حال بررسی ایده تغییر نام بازیهای جهانی EA اسپورت فوتبال هم هستیم. این یعنی توافقنامه حق نامگذاری را بازبینی میکنیم که جدای از تمامی همکاریهای رسمی و مجوزهای دیگر ما در سراسر دنیای فوتبال است.”
چهار میلیارد از تراز مالی 5.6 میلیارد دلاری EA در سال گذشته از بخش “سرویس زنده” بود. به عبارتی دیگر تیم اولتیمیت (Ultimate Team) فیفا، یکی از قابلیتهای بازی که به بازیکنان اجازه میدهد تیمهای خودشان را با بازیکنان واقعی بسازند. هرچقدر بیشتر بازی یا هزینه کنید، تیم بهتری دارید. این بازی مدل کاری و درآمد سالانه شرکت سازندهاش را زیر و رو کرده است. اما فوتبال چه؟ آیا این بازی تغییر کرده است؟
فقط کمی…
***
فدراسیون جهانی فوتبال، فیفا، در اوایل تابستان جاری حسابرسیهای مربوط به سال 2020 را منتشر کرد. درآمد این سازمان 267 میلیون دلار بوده که 159 میلیون آن از فروش حق مجوزها بوده که 60 درصد کل درآمد است.
البته تمامی این هزینه از سوی EA پرداخت نشده اما بخش بزرگی از آن مربوط به این شرکت بوده و تقریبا یک چهارم بیشتر از مبلغ مورد انتظار بوده است. این موضوع بار دیگر نشانگر تاثیر تیم اولتیمیت است: این حالا یک بازی با حق امتیاز است، نه فقط مبلغ حق استفاده یک باره.
در بیانیه حسابرسی فیفا آمده:” برخلاف بسیاری از بخشهای اقتصادی که به شدت تحت تاثیر ویروس کرونا قرار گرفت، صنعت بازی ویدیویی ایستادگی بسیار بیشتری در برابر شیوع جهانی ویروس کرونا داشت.”
گری کرافورد پروفسور روانشناسی در دانشگاه سالفورد منچستر و متخصص فرهنگ بازی ویدیویی است. او در این تابستان مقالهای را به صورت مشترک با عنوان “All Avatars, Aren’t We?” نوشت و این بحث را مطرح کرد که نسخه EA از فوتبال تقریبا جای فوتبال واقعی را در طول قرنطینه اول ویروس کرونا که در مارس 2020 آغاز شد، گرفت.
کرافورد مینویسد:” این وقفه غیرمنتظره از تجارب ورزش زنده مشکلات لجستیکی و مالی بسیاری را ایجاد کرد چرا که باعث کاهش جریان محتوای برندهای بزرگ ورزشی شد. زمانی که موجودی محتوای سنتی رو به پایان رفت، باشگاههای فوتبال و رسانههای تولید کننده محتوا با معضل جدی چگونگی سرگرم کردن و حفظ ارتباط با هواداران روبرو شدند. پاسخ این بود که بسیاری از هواداران و باشگاهها برای پر کردن این خلا به رسانههای دیجیتال روی آوردند.”
او توضیح میدهد که یکی از اولین باشگاههایی که چنین کاری انجام داد لیدز یونایتد بود که بازیاش برابر کاردیف سیتی در 15 مارس به تعویق افتاده بود. این باشگاه همان روز صبح توییت کرد:” حوصله کس دیگری سر رفته است؟ چطور است اجازه دهیم فیفا 20 نتیجه بازی امروز را مشخص کند؟”

بازیهای ویدیویی روی نحوه تصویربرداری از بازیهای فوتبال هم تاثیر زیادی داشت و کارگردانهای تلویزیونی تلاش میکنند نماهایی را برای بینندگان در نظر بگیرند که آنها در بازیهای کامپیوتری میبینند.
نسخه کامپیوتری این بازی واقعی نتیجه را 3-3 نشان داد و بیشتر از 50 هزار بازدید در شبکههای اجتماعی گرفت. عنوان مقاله کرافورد از توییت ارسال شده توسط یکی از هواداران برداشته شده- بازی با شعار این باشگاه “All Leeds, Aren’t We?”
اما مانند موارد بسیار دیگری در فوتبال، شیوع جهانی ویروس کرونا تنها مواردی را تشدید کرد که پیش از آن آشکار بود- اگر به آن دقت کرده بودید.
کرافورد به اتلتیک میگوید:” فیفا دو تاثیر بزرگ روی این ورزش داشته است. اول این که به محبوبیت فوتبال در آمریکا کمک کرد- موفقیت این بازی و قابلیت بازی آن باعث شد که جایگاه فوتبال در این کشور به شکل قابل توجهی رشد کند. و مورد دوم این که چطور باعث شد فوتبال به فکر مجوز، حق امتیاز تصویر و اهمیت برندسازی باشد.
این که EA چقدر آسان توانست نام فیفا را روی این بازی بگذرد، قابل توجه به نظر میرسد اما ما فراموش کردیم که صنعت فوتبال در اواسط دهه 90 میلادی به چه شکل بود. این ورزش از نظر تجاریسازی کیلومترها با فوتبال آمریکایی فاصله داشت. وقتی EA ظهور کرد و شروع به درخواست برای حق امتیاز ورزشگاهها، کیتها و بازیکنان کرد، فوتبال هیچ ایدهای نداشت که چه چیزی در اختیار دارد یا این موارد چه قیمتی دارند. شرکت EA پیش از این تجربه این موضوع در مسابقات NFL (فوتبال آمریکایی)، NHL (هاکی روی یخ) و NBA (بسکتبال) را داشت.
تازه در آن زمان بود که لیگ برتر واقعا شکوفا شد و اسکای شروع به پیشبرد کاری کرد که هرکسی در فوتبال آمریکا از حق امتیاز تصاویر مطلع باشد. فیفا در این زمینه نقش داشت.”
***
پیتر مور در لیورپول به دنیا آمد و اولین کارش به عنوان مربی باشگاه بدنسازی در مدرسهای در شمال ولز بود اما او در دهه 1980 میلادی تصمیم گرفت کارش را تغییر دهد و زندگی جدیدی را با فروش کفش ورزشی به جوانان به عنوان نماینده فروش در کالیفرنیا برای برند لباس ورزشی اروپایی پاتریک آغاز کند. او از همین جا به شعبه ریباک در بوستون رفت و سپس به شرکت بازی ویدیویی سِگا راه پیدا کرد.
او در آن زمان اطلاعات زیادی درباره بازیهای ویدیویی نداشت اما با شرایط هواداری آشنا بود. او پلههای ترقی را در شرکت سگا طی کرد، به مایکروسافت رفت تا در تبدیل شدن ایکس باکس به یک موفقیت به این شرکت کمک کرده باشد و پس از آن یکی از پستهای مدیریتی را در سال 2007 در EA از آن خود کرد؛ سالی که این شر کت اولتیمیت تیم را به فیفا اضافه کرد.
ده سال بعد وظیفه او در EA کامل شد؛ مور با برگشتن به خانه برای حضور در باشگاه لیورپول به عنوان مدیر اجرایی، به تجسم واقعی روندی تبدیل شد که فیفا در پیش گرفته بود.
مور از خانهاش در کالیفرنیا و در حالی که در جایی شبیه به یک کمد لباسِ راهرو شکلِ پر از یادگاریهای ورزشی ایستاده بود، در تماسی تلفنی به اتلتیک میگوید:” رابطه بین بازی واقعی و بازی فیفا بسیار واضح است.
ما میتوانستیم این رابطه را از فشاری که بین دو نیمه بازیهای بزرگ به سرورهایمان وارد میشد ببینیم: هواداران فورا صدای کارشناسان را میبستند و سعی میکنند بازی را در فیفا انجام دهند. آنها میخواهند چیزی که همین الان دیدهاند را بازسازی و تجربه کنند. پس از بازی نیز شرایط همینطور بود.
من مطمئن هستم که لیورپول من را به همین دلیل استخدام کرد- شباهتهای زیادی وجود دارد. شما در هر دو مورد باید جامعه هواداری جهانی را مدیریت کنید. شما باید بدانید چطور هوادار جذب کنید، درک کنید که آنها چه میخواهند و با آنها در ارتباط باشید.
وقتی من جوان بودم، منبع اصلی اطلاعاتم فوتبال پینک (Football Pink- روزنامه عصر شنبه) در لیورپول بود. فوتبال در آن زمان بسیار ساده و محلی بود. اما حالا ما توسط فوتبال محاصره شدهایم. بازی فیفا این موضوع را درک کرد. اما من فکر میکنم که ما هم در حق فوتبال لطف کردیم. فراموش نکنید، کلمه فیفا همیشه احساس مثبتی را با خود به همراه نداشته است.
این بازی ویدیویی نسل جدیدی از هواداران را در زمانی به این بازی معرفی کرد که دیگر ورزشها به دلیل کاهش گستره توجه، گزینههای سرگرمی جدید و افزایش هزینهها در حفظ مخاطبان خود به مشکل خوردند.

مور سه دهه بعد از رفتن به آمریکا و کار با EA Sports به لیورپول برگشت تا با عنوان یکی از مدیران ارشد این باشگاه فعالیت کند.
وقتی اولین بار به آمریکا آمدم، نمیشد جایی را برای تماشای فوتبال اروپا پیدا کرد اما من بازی اول میلان در لیگ قهرمانان را با چند نفر از هواداران لیورپول و دوستان در ساعت هفت صبح در کافهای در لسآنجلس با 16 نمایشگر تماشا کردم. و امروز فکر میکنم آمریکا بهترین پوشش لیگ برتر را در سراسر جهان دارد. فوتبال بخش زیادی از این اتفاق را مدیون EA است.”
***
بازی ویدیویی فیفا چنان اهمیتی برای EA دارد که حالا تقریبا یک شرکت درون یک شرکت دیگر است: تلاشی بیپایان برای تقسیم اعتبار در استودیوهای پیشرفته در بخارست، پایتخت رومانی، و ونکوور کانادا.
دیوید جکسون- یک بریتانیایی دیگر اما این بار هوادار اورتون- مدیریت برند فیفا EA اسپورت را در ونکوور برعهده دارد.
جکسون میگوید:” در دهه 1970 و 1980 میلادی تلاشهایی برای آمریکایی کردن این بازی با تغییر قوانین مانند تبدیل آن به چهار 15 دقیقه و استفاده از ضربات پنالتی برای مشخص کردن تکلیف بازی انجام شد. آنها فکر میکردند این کار راز ایجاد محبوبیت در آمریکاست اما جواب نداد- شرایط خوب پیش نرفت. با این حال چیزی که جواب داد ارائه درست فوتبال اروپایی بود: بازی ما. ما با لهجه آمریکایی درباره فوتبال حرف نزدیم و آن را ساکر خطاب نکردیم. ما نسخه ضعیفی از این بازی را نخواستیم و همیشه به یاد داشتیم که علاقه به فوتبال جهانی است.”
حق با جکسون است. شرکت EA کلمه “ساکر” را در چهارمین نسخه خود در سال 1997 از عنوانش حذف کرد. در آن زمان تمامی لیگهای مهم داخلی در این بازی حضور داشتند، جان موستون و اندی گری به عنوان مجری استخدام شده بودند و دس لاینم، مجری معروف، بازیها را معرفی میکرد.
یک سال بعد بود که EA آخرین نسخه منتشر شده بازی را “فیفا: مسیر جام جهانی 1998″ نامگذاری کرد، دیوید بکام روی جلد بازی قرار داشت و آهنگ 2 بلر به عنوان آهنگ تیتراژ انتخاب شد. قانون آفساید نیز به درستی به کار گرفته شده بود. و این روند به سمت دیگری رفت؟
جکسون میگوید:” فوتبال حرفهای در اروپا 150 ساله است اما از باشگاههایی شکل گرفته که شاکله آنها از گروههای کلیسا، کارخانهها، باشگاههای کارگری و خیریهها بودهاند. آنها هرگز چنین تجارتی را شکل ندادند.
ورزش آمریکا از روز اول تجارت بوده است. لیگها به بهترین شکل اداره میشوند اما تیمها در نهایت حق امتیاز هستند، سازمانهایی انفرادی که بخشی از یک مجموعه را شکل میدهند. حالا فوتبال خودش را با این شرایط وفق داده است. این ورزش یاد گرفته که امتیازاتش را بهتر تجاریسازی کند و باشگاهها نیز این شرایط را به خوبی پیش میبرند.”
یا همانطور که مور میگوید:” آنها قطعا چکهایی که ما برایشان میفرستیم را دوست دارند.”
قطعا؛ و این یعنی شوک کوتاه ناشی از اجازه ندادن گرت بیل و زلاتان ابراهیموویچ برای استفاده از شخصیتهای مشابه آنها در بازی خیلی زود به فراموشی سپرده شد. هشتگ “زمان بررسی فرارسیده” از سوی بیل احتمالا به اندازهای تاثیرگذار بود که مدیربرنامهاش اشاره کرد او در این ورزش حضور دارد چون در قراردادش ذکر شده است.
***
اسپنسر اوون میگوید:” بازی فوتبال واقعی بهترین اتفاق دنیاست اما شما فقط تحت شرایط خاصی میتوانید آن را انجام دهید. شما به مکانی برای بازی، افراد دیگر، روشنایی روز و موارد دیگر نیاز دارید. عوامل محدودکننده بسیاری وجود دارند. اما شما میتوانید هروقت بخواهید فیفا بازی کنید و به هیچکس جز خودتان نیاز ندارید.”
شاید اوون بیشتر به نام اسپنسر افسی شناخته شود، یکی از طرفداران بازی فیفا که شروع به ساختن ویدیوهایی در یوتیوب از بازیهایش برابر دوستانش کرد و حالا مدیر باشگاهی واقعی به نام هشتگیونایتد است که در سال 2016 در اسکس بنا نهاده شد و حالا در دسته هشتم فوتبال انگلیس حضور دارد. آنها همچنین تیم زنانی دارند که در دسته چهارم توپ میزند، تیم ذخیره و تیم جوانان نیز جزئی از این باشگاه است.
هشتگیونایتد همچنین تیم ورزشی الکترونیکی دارد و ماه گذشته تام لیس، بهترین بازیکن فیفای باشگاه، را با قراردادی به ارزش 100 هزار پوند به یکی از رقبا به نام اکسل منتقل کردند. لیس قهرمان لیگ برتر الکترونیکی 2020 شده و به صورت حرفهای برای انگلیس بازی کرده است.

اوون در حال مصاحبه با هری جان هسکث از تیم هشتگ یونایتد در رقابتهای جامجهانی بازیهای ویدیویی فیفا 2020 در ایتالیا
اوون میگوید:” همیشه وقتی مردم فیفا را با بازیهای جنگی مانند کال آو دیوتی مقایسه میکنند، خندهام میگیرد. شما نمیتوانید بیرون بروید و “بازی جنگی” کنید! اما فیفا ادامه فوتبال است. این بازی زمان و مکان فوتبال بازی کردن من را گسترش داده است. این بازی برای من مسیری بزرگ به سوی ورزش است.”
اوون از تولید محتوای شخصی به تولید محتوا برای دیگران شامل ونسان کمپانی، کاپیتان منچسترسیتی، رسید، دیدارهای نمایشی محبوبی برگزار کرد و در نهایت باشگاه خودش را بنا نهاد. اوون که بازی دیگری جز فیفا انجام نمیدهد میگوید:” من نمیتوانم فیفا را در رزومهام قرار دهم اما اگر به خاطر هزاران ساعت انجام این بازی نبود، اینجا نبودم.”
پییرس هاردینگ-رولز تحلیلگر صنعت بازی برای اَمپر آنالیسس است. او موافق است که بازی فیفا از نظر قراردادهای حامیان مالی و مجوزها روی بازی واقعی تاثیر گذاشته است. اما فکر میکند رشد ورزشهای الکترونیکی میتواند منجر به مشارکتی قابل توجهتر شود.
هاردینگ رولز شرح میدهد:” EA به شروع ایجاد تیمهای الکترونیکی در داخل باشگاهها کمک کرده و گاهی بازیکنان واقعی وارد این تلاشهای بازاریابی میشوند. این اتفاق شرایط متفاوتی را ایجاد میکند.
جذابیت دیگر فیفا این است که هر سال فصل جدیدی شروع میشود که مانند بازی واقعی است. این موضوع خرید مجدد پکهای بازیکن اولتیمیت تیم با آمارهای جدید را به همراه دارد. من فکر میکنم مشتریان هم مانند هواداران فوتبال از این حس تمدید قرارداد خسته نمیشوند.”
قدم بعدی از نظر هاردینگ- رولز مشخص است: تغییر در پخش بازیهای واقعی و شبیه شدن آنها به بازیهای ویدیویی.
” این اتفاق نه از نظر – من از آنها عبور میکنم- بلکه از نظر تعامل و همکاری هواداران روی سایتهای پخش مستقیم رخ میدهد. برای مثال آمازون این کار را با نمایش مسابقات روی توییچ (سایت پخش زنده بازی ویدیویی) انجام داده است.”
گرت ساوتکلیف، تحلیلگر ارشد در اِندِرس آنالیسس، با این موضوع موافق است. ساوتکلیف میگوید:” ورزشهای الکترونیکی جایی هستند که شما توانایی تجربه و تکامل با فوتبال را میبینید و جایی که از نظر من اتفاقات رایج و پرطرفدار بعدی از همان جا ظهور خواهد کرد.
اما عاملی مهم در صنعت بازی وجود دارد که هزینه دسترسی را کاهش میدهد. بسیاری به این نتیجه رسیدهاند که انتظار از مشتری برای پرداخت صدها پوند برای یک کنسول بازی و سپس 60 پوند برای هر بازی همیشگی نیست و مانع از رشد تعداد کلی بازیکنان در طول سالها میشود. در عین حال شما میتوانید بازیهای را خیلی سریع به صورت رایگان یا برای مدتی مشخص روی تلفن همراه بازی کنید و میلیاردها نفر سرگرم این بازیها هستند.
« بازی EA و سرویس اشتراکی EA واکنشی به این اتفاق است و از نظر من آینده طولانیمدت را برای توسعه دهندگانی تضمین میکند که از نسخه بازیهایی که میتوان به ازای هر یک بازی اشتراک آنها را خرید استفاده میکنند. در مورد فیفا، شرایط اقتصادی سیستم مجوزدهی و سبک انتشار سالانه و خرید اشتراک برای هر حساب باید مورد بازنگری قرار داده شود تا فیفا را به سرویس بازیای تبدیل کند که در آینده نیز به کارش ادامه میدهد. در واقع آنها باید کاری شبیه به اِپیک در زمینه بازی فورتنایت انجام دهند.”

خورههای بازی ویدیویی فیفا 2015 را در نمایشگاهی در آلمان در سال 2014 امتحان میکنند.
این بازی به کابوسی برای مدیران فوتبال تبدیل شده است چرا که بسیاری باور دارند این بازی دیگر با سایر ورزشها رقابت نمیکند و با فورتنایت در رقابت است.
در واقع شاید این مور بود که این موضوع را در سال 2019 کلید زد، وقتی به حاضران در کنفرانس جنوب غرب در آستین تگزاس گفت:” نود دقیقه زمان زیادی برای یک پسر متولد دهه 2000 است که روی مبل بنشیند. وقتی به آمار بازدید و حضور این افراد توجه میکنم، به عنوان مدیر اجرایی باشگاه فوتبالی که به حضور نسل بعدی هواداران تکیه کرده نگران میشوم.
اگر ما به عنوان یک باشگاه دست به ساخت قدرتهای تکنولوژیکی نزنیم، آنها را از دست خواهیم داد. در حال حاضر فشار زیادی روی زمان است و هر روز فقط 24 ساعت است- فقط ساعات زیادی برای بازی فورتنایت وجود دارد.”
این مرد 66 ساله در گفتگو با اتلتیک شرح میدهد:” منظور من اشاره به زمان بود- فورتنایت هدردهنده زمان است- اما منظورم این نبود که فوتبال باید از بُعد مجازی ورزش بترسد. این رابطه نباید به رابطه ما در برابر آنها تبدیل شود.
در گذشته مدیران فوتبالی بودند که فکر میکردند بازی و ورزشهای الکترونیکی مزخرف است. اما اکثر آنها متوجه هستند و بسیاری از آنها به اندازه کافی جوان هستند که خودشان بازی ویدیویی انجام داده باشند. و لیگ برتر خودش مطمئنا با این شرایط آشنا است.”
نظر دیوید جکسون، مردی تازهوارد در EA، این است:” پلتفرمهایی مانند پلتفرم ما میتواند گاهی به عنوان تهدید دیده شود اما بازی ما دسترسی خوبی به بخش زیادی از هواداران بسیار فعال ارائه میدهد و این سود زیادی برای آینده ورزش دارد. ما سعی نمیکنیم با در اختیار گرفتن سهم بیشتر رقابت کنیم. ما میخواهیم سهم مناسبی از سودی بزرگتر را به دست آوریم.
سازمان فیفا میگوید 3.5 میلیارد نفر تماشاگر جام جهانی 2018 بودند. خب، ما فقط 150 میلیون بازیکن در پلتفرم خودمان داریم، بنابراین فضا برای کمک به رشد بازی وجود دارد که به سود همه است.”
گری کرافورد، روانشناس، باور دارد بازی فیفا پیش از این نحوه تفکر بسیاری از هواداران درباره بازی فوتبال را تغییر داده است. او میگوید:” ورزش به خوبی به بازیهای کامپیوتری تبدیل میشود چون حس کنترل و دخالتی که میخواهند را به آنها میدهد.
وقتی هواداران بلیت یا پیراهن میخرند یا داد میزنند و سرود میخوانند یا جورابهای شانس خود را به پا میکنند، این احساس به آنها دست میدهد که نقشی در موفقیت تیم دارند. بازیهای کامپیوتری همین احساس را به آنها میدهد: اگر این دکمه را فشار دهم، این اتفاق رخ خواهد داد. مردم حالا بسیار درباره تبدیل زندگی روزمره به بازی حرف میزنند و شما واقعا میتوانید این موضوع را در فوتبال ببینید.
شاید راه آسانتر فکر کردن به این موضوع بررسی آن از نظر کمّی است. پسر من درباره آداما ترائوره حرف میزند و میگوید که او سریعترین فوتبالیست دنیاست و منظورش از این حرف همان منظوری که هواداران به آن عادت دارند، نیست: از نظر او این یک اظهارنظر به حساب نمیآید، بلکه یک واقعیت است- چون در فیفاست.
این بازی عددی برای هر موضوعی درنظر گرفته که هواداران عادت داشتند درباره آن بحث کنند بدون آن که انتظار رسیدن به جواب را داشته باشند. و نکته گستردهتری درباره تبدیل به بازی وجود دارد: ارزشگذاری روی موارد مختلف در زمان وجود حس ناامنی باعث میشود که مردم حس امنیت به دست آورند. این که بدانید چیزی یا کسی بهتر از چیزی یا کسی دیگر است، اطمینانبخش است.
بازیها از نظر انرژی مصرف شده و بازده اطمینانبخش هستند. این دکمه را در زمان درست فشار بده و این اتفاق رخ خواهد داد. این تئوری وجود دارد که ظهور بازیهای کامپیوتری واکنشی به جهان ناامنتر بوده است.”
آیا این کمی شبیه به آن بحثهاست درباره اینکه کدام باشگاه برنده پنجره نقل و انقالات شده است؟ این مطمئنا ویژگی فوتبال مدرن است که هر باشگاه بزرگی از سوی هزاران هوادار در شبکههای اجتماعی دنبال میشود که کاملا متقاعد شدهاند که بازیکن ایکس تعیینکننده خواهد بود. چطور این را میدانند؟ حدس بزنید.
جای تعجب نیست که پیتر مور نگاه مساعدتری به این موضوع دارد. او میگوید:” آگاهی عشق را میسازد. فیفا شما را وارد بازی میکند، باعث نزدیکی شما و بازیکن و ایجاد حس تحسین باشگاه در وجود شما میشود. این کاری بود که پدرها برای پسرها- و دخترهایشان- میکردند اما حالا چالش برانگیزتر شده است.”
مطمئنا همینطور است اما این چالشی به ارزش دو میلیارد دلار در سال با تکیه بر 150 میلیون بازیکن است. میتوانید بفهمید که چرا روبو و راب، ویویدی و رایان و هرکسی که سهامی در بازی واقعی دارد، بسیار هیجانزده است تا ببیند که کنترلکننده آنها را به کجا خواهد برد.
نمیدونم مشکلات ترجمس یا نگارش؛ ولی متن واقعا خوب نوشته نشده
مقاله هاتون اگه جمع بندی کلی هم داشته باشه عالی میشه
متن ها ترجمه است.جمع بندی نداره.ببخشید بابت تاخیر در پاسخ.